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思いっきり書きかけで、しかもここのところ進んでいない「心のしくみ」です。もし、期待して読んでいただいた人がおられるのなら、期待はずれで申し訳ないです。がんばって、近日中に先に進めたいと思っていますのでよろしくお願いします。 このお話は人工知能技術によって作成された情報ガイドコンピュータが、ある程度の会話能力と状況認識能力を持ち、ユーザーの状況を推測できるシステムであることを前提としています。少しかっこいいことを言いますと、相手の気持ちにたった考えをすることが出来るコンピュータだといえます。これには、自分の立場というモデリング空間と相手というモデリング空間を持つことが出来、そのモデル空間において、探索推論をおこなうことが出来るということです。まあ、まともに考えれば、その空間に作用する要素は事実上無限大であり、簡単にフレーム問題に帰着してパンクしてしまうことになるわけですが、作用要素の単位を小さくするのではなく、大きくして、その要素の中で柔軟性を持たせることで、探索空間の数を減らすという裏設定になっています。 レゴブロックで空間を作るとしますと、レゴが小さければ、自由に空間を作り出すことが出来ますが、組み合わせの数はとんでもなく増えてしまう。レゴが大きければ、余り自由に作ることは出来ませんが、組み合わせの数は小さくなります。そのかわり、多少手足が動くレゴの人形のように自由度を持たせることで、その状況にあわせることが可能となります。そのレゴの人形の自由度はそのまま、組み合わせの数の増大に繋がるわけですが、先に出来る組み合わせを制約することにより、探索空間の数を抑えることが可能となります。 このあたりは古典的人工知能の探索の原理そのままなので、わかる人には古臭くていまさら何を言っているのかとおもわれるでしょうし、わからない人にはそれこそ何を言っているのかわからないといわれるでしょう。そのため、このあたりの経緯は本編では追求せず、風景の描写に留めています。まあ、こんな世界があるのだと思ってください。コンピュータは人間のように直感で判断できないので、いろいろ試してみて、判断するのです。うまく工夫をしないとその試す数がとても増えてしまってパンクするのです。 そして、いろいろ試してみて、どれを採用するかは何らかの判断基準が要ります。論理的、または数値としてその結果が判断できればそれを採用すればいいのですが、人との会話など情報を収集する過程における判断は、それ自身が決定的な基準を持っていないため、適当な基準を設けて決定しなければなりません。そこで感情モデルを採用しています。ここでの感情モデルはn次元直交感情要素モデルをイメージしていますが、それが本当に使えるのかどうかは試していませんのでよくわかりません。 会話によって、対象となっている 穏<->興奮、好<->嫌、安心<->不安 など、アナログ的に変化する感情があります。この要素は考えればたくさん出てくるもので、この要素を持つn次元空間となります。たとえば、この3つの要素で、穏+好+安心、なら相思相愛?、もう少し要素が必要そうですね。興奮+好+不安 ならどうなるんでしょうか(笑) まあ、そんなことを考えながら書いているわけですが、基本的にはほのめかす程度にしか表には出さず、お話の流れを崩さないようにしているつもりです。ここではちと暴走気味ですが... 流れとしては運用試験、実用稼動にもって行きたいと思っています。そのなかでちえりがどのような経験をするのか。そしてユーザーや周りの人がどういうかかわりをするのか。そんな話を書いていきたいと思っています。 |
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